10/06/2010

Como olhar criticamente o Software Educativo Multimédia


O software educativo multimédia é bastante apelativo para o aluno devido à integração de diferentes meios de representação da informação. Deste modo, capta a atenção dos sentidos do utilizador (visão e audição), bem como estimula a interacção intelectual dos sujeitos em aprendizagem. Estes sujeitos são facilmente atraídos quer pelas componentes lúdicas (através de interfaces agradáveis) quer pela navegação (intuitiva) deste tipo de software. A professora Ana Amélia Carvalho refere mesmo que “a interactividade que o software educativo multimédia exige, faz com que o utilizador se sinta envolvido na exploração do seu conteúdo, navegue a seu ritmo e aceda a parte da informação de cada vez, sem ficar aturdido com a quantidade de informação”.
No entanto, o software educativo multimédia não é, por si só, garantia de motivação nem de aprendizagem (pois, existem outros factores a ter em conta – como por exemplo: os estilos de aprendizagem e cognitivos do sujeito, a familiaridade do sujeito com o ambiente informático e com documentos interactivos). Portanto, não basta uma boa interface, é também preciso atender à aprendizagem (i.e., à forma como o conteúdo é estruturado e ao controlo dado ao utilizador sobre a exploração do documento – podendo ter uma vertente behaviorista ou construtivista).
Em suma, é preciso atender a três factores (que se condicionam mutuamente) para que possa ocorrer aprendizagem com o software educativo multimédia: [1] a qualidade científica, pedagógica e técnica deste tipo de software; [2] a familiaridade do utilizador com o sistema informático (literacia informática) e com o conteúdo (conhecimentos prévios); e [3] o desejo que o sujeito tem de aprender.
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Implicações na autonomia, na motivação e na aprendizagem
De acordo com as reflexões da professora Ana Amélia Carvalho, “o software educativo multimédia ao disponibilizar ajudas à navegação e às actividades e feedback (positivo e negativo) está a promover a autonomia do utilizador e a orientar o seu desempenho”. As ajudas são um instrumento fundamental para o utilizador conseguir explorar autonomamente o software. Do mesmo modo, o feedback informa o utilizador se realizou bem ou não uma tarefa; bem como encoraja a progredir na aprendizagem (por exemplo: “Certo, muito bem!”) ou alerta para rever uma actividade feita incorrectamente (por exemplo: “Estás quase, mas ainda não é bem isso!”). As pontuações servem igualmente neste propósito de autonomia e motivação na aprendizagem, pois “a pontuação atiça o desejo de ganhar, de pontuar levando os utilizadores a empenharem-se no seu desempenho, porque ninguém gosta de perder”.

Olhar criticamente o software educativo multimédia
Salientamos os componentes que são pertinentes para descrever o software educativo multimédia e para o analisar. Portanto, para olhar criticamente o software educativo multimédia é preciso atender aos seguintes aspectos:
1 – Caixa – Na caixa deste tipo de software devem aparecer indicações que permitam identificar o título, o ano de edição, a editora, os destinatários, a área temática, os objectivos, a língua utilizada (em textos e locuções), e os requisitos mínimos para o software funcionar no computador.
2 – Início/apresentação – O software deve permitir ao utilizador saltar a apresentação (esta depois da primeira vez perde o efeito de novidade) de modo a avançar logo para o menu e para as actividades.
3 – Menu – No menu estão patentes as actividades existentes (ou pelo menos as principais actividades). O menu deve ter associado ícones, legenda e locução, principalmente se for um software dirigido para crianças. Sublinhamos que facilita a navegação e a exploração da informação o facto de o menu estar sempre disponível.
4 – Navegação – Para haver uma navegação consciente por parte do utilizador este tem de saber onde está e como ir para determinado local. Isto pode ser facilitado através de informação disponível no ecrã, no título, ou numa opção visível numa cor destacada.
5 – Estrutura – Existem três tipos de estruturas básicas: [1] linear ou sequencial, [2] hierárquica (em árvore ou acíclica), e [3] em rede, que vão condicionar de certa maneira a liberdade de navegação do utilizador. No entanto, normalmente existem estruturas híbridas, que combinam dois ou três dos tipos de estrutura básica.
6 – Actividades – É necessário explorar os conteúdos/actividades disponíveis para se verificar da correcção científica, bem como se é adequado à faixa etária, ao programa curricular, etc. Destaca-se que as actividades devem ser fáceis de compreender, a ajuda deve estar acessível, a função de reutilização (copiar e imprimir) da informação deve ser permitida, as actividades devem combinar vários formatos (texto/imagem/som) para facilitarem a apresentação da informação, como deve também existir um feedback que informa o utilizador do seu desempenho (positivo ou negativo) nas tarefas.
7 – Interface – A interface do software condiciona a interacção entre o utilizador e o software, devendo por isso ser intuitiva (fácil de interagir) e consistente. O tamanho e tipo de letra devem ser de fácil leitura (i.e., sem serifa), e as imagens devem ter qualidade gráfica. É importante também que o utilizador tenha controlo sobre o som e o vídeo disponível, devendo estes ser curtos. Deve existir espaçamento entre parágrafos e convém que o espaçamento seja alinhado à esquerda.
8 – Ajuda – As ajudas são fundamentais para ajudar na navegação ou concretização de uma actividade, tarefa ou jogo. Destacamos que as ajudas não devem ser impostas ao utilizador, mas este deve ter liberdade de as usar ou não.
9 – Sugestões para pais, educadores e/ou professores – por exemplo: actividades complementares para seres impressas.
10 – Imprimir diploma – atesta os conhecimentos e desempenho do utilizador.
11 – Hiperligações para sites na Web – para complementar informação, actualizar conteúdos, e disponibilizar novas actividades.
12 – Ficha técnica – créditos
13 – Sair do Software educativo multimédia – deve estar sempre acessível e confirmar a intenção da saída.
Por fim, deve-se verificar se os objectivos explicitados na caixa do software se concretizaram, bem como é importante salientar os aspectos positivos e negativos da experiência de utilização do software educativo multimédia.

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Ligações:
- Artigo “Como olhar criticamente o software educativo multimédia” (da professora Ana Amélia Carvalho).

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